Fråga:
Varför är det intuitivt att ha uppåt- och nedåtpilarna omvända i flygsimuleringsspel?
Andrej Mitrović
2011-03-14 01:54:25 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Varför är det intuitivt att ha uppåt- och nedåtpilarna omvända i flygsimuleringsspel?

Några exempel inkluderar: Flight Simulator, Descent (tekniskt ett FPS-spel), Terminal Velocity.

Jag har försökt att konfigurera om tangenterna så att uppåt-tangenten flyttar vyn uppåt och nedåt-tangenten nedåt. Men detta kändes väldigt ointuitivt. Jag undrar om anledningen till detta är att jag helt enkelt är van vid att vända nycklarna, eller om det finns en annan anledning till att det känns intuitivt att vända upp- och nedtangenterna.

Detta är inte bara flight sim-spel. Många FPS har alternativet "Invertera y-axel" för att ge samma effekt.
Du kan lära dig att leka med invertera och utan att invertera och växla mellan den ena och den andra på några minuter. Även om det är ganska besvärligt i början. Jag använde alltid inverterad mus för allt tills jag fick ett coolt spel som inte hade inverterat. Då bytte jag främst till inte inverterad.
FPS-spelare här, lär sig att spela flight sims.Min hjärna kokar från den inverterade axeln, och ännu mer från att X-axeln är rullande och inte yaw.För mig är det allt annat än 'intuitivt'.Jag håller på att byta yxor, "avvända" Y och se om jag kan flyga bättre med veteraner som skrattar åt mig;)
Sju svar:
sandman
2011-03-14 02:45:12 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Det mest möjliga är att det beror på hur de riktiga plankontrollerna är gjorda. Om du någonsin har spelat med en joystick är standardbeteendet för planet / rymdskeppet / etc att luta sig nedåt när du trycker joysticken framåt. Det görs vara i allmänhet lika med riktiga plankontroller.

Barn idag växer upp med att spela Halo först istället för X-Wing vs TIE Fighter och vad inte: P
** Pfft! ** Barn idag växer upp och spelar X-Wing vs TIE Fighter utan att först spela * X-Wing * och * TIE Fighter * och vad inte!
@Shaderach Haha, verkligen! Jag spelade * Rebel Assault * först själv, kom ut samma år som * X-Wing *.
Jag hatade rälsaspekten av Rebel Assault. X-Wing och TIE Fighter men ... man, vilket fantastiskt sätt att växa upp!
Mag Roader
2011-03-14 03:17:23 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Här är min gissning för hur det känns att kontrollera ett flygande fordon. Här är också några bitar av dynamisk flygterminologi.

Låtsas att du sitter i ett plan. Tänk dig att planet har en stor imaginär pinne som sticker ut toppen av den, och du håller en flygpinne vars position representerar hur du vill att den imaginära pinnen ska röra sig.

I så fall, hur skulle du göra plan gå upp? Du skulle dra pinnen bakåt, för det skulle få planet att luta bakåt och dess näsa peka uppåt.

För att få planet att gå åt vänster kan du ge en yaw genom att vrida flygpinnen ... tror inte riktiga plan kan göra det helt bra, så istället skulle du luta pinnen åt vänster för att rulla och sedan dra tillbaka för uppåtgående tonhöjd. [Redigera: Se kommentarer, uppenbarligen kan flygplan röra sig på det här sättet bara inte supersnabbt.]

Men om du bara är van att styra på det här sättet tror jag det. En hel del människor föredrar icke-inverterade Y-axelkontroller i spel. Men som du och jag båda vet är dessa människor galna;). När du väl har vant dig vid kontroller som dessa för flygspel är det vettigt att det skulle översättas till att föredra inverterad Y för FPS-spel också - det var vad som hände med mig och StarFox.

Så du inverterar musen Y för FPS-spel också? Medan inverterad Y verkar intuitiv för mig på flygspel är det ganska svårt att göra detsamma med att använda musen. Jag föredrar de vanliga Y-riktningarna för mina deathmatch-spel. : s
I själva verket kan flygplan ge, de har roder, men du har rätt, om du vill göra en skarp sväng, använd banken och dra upp.
@Andrej Jag använder inverterad-Y för allt utom musen, du har rätt att det bara är onaturligt.
Ja, jag har alltid inverterat Y-axeln på FPS-spel på datorn, eftersom det var så jag lärde mig att spela Quake. Konstigt nog gör jag det inte på FPS-spel på konsoler.
tenfour
2011-03-14 03:24:19 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Medan kontrollen upp / ner är tydlig i en 2D-sidrulle, i 3D-personersperspektiv-spel, har du möjlighet att tänka på upp / ner-kontroller på olika sätt:

  1. "Upp är mot toppen av skärmen, ner är mot botten." I det här fallet tänker du på joysticken som en symbolisk framställning av vänster / höger / upp / ner. Styrspaken representerar en riktning.
  2. "För att se uppåt måste jag luta huvudet bakåt. För att se neråt lutar jag mitt huvud framåt." I det här fallet tänker du på joysticken som efterliknar kroppens rörelser. Styrspaken är en rörelse, inte en riktning.

Detta är bara min teori, men verkar rimligt. Jag liknar det också med konceptet i 2D top-down körningsspel där du vanligtvis kan välja mellan joysticken som representerar riktningar på skärmen (vänster kör till vänster om skärmen, oavsett bilriktning), eller joysticken som representerar åtgärderna av föraren (vänster kommer att svänga bilen åt vänster, vilket kan vara vilken riktning som helst i förhållande till skärmen).

Kanske finns det också några psykologiska slutsatser begravda där inne, som kallhjärtade människor väljer icke-inverterad Y-axel. Eller galna människor: P

Jag håller med val nummer två. Du lutar huvudet framåt för att se neråt, luta det bakåt för att titta uppåt. Genom att vända Y-axeln kan du efterlikna naturlig huvudrörelse.
Om du följer logiken i ditt andra alternativ hela vägen, bör du också invertera X-axeln.
@Jefromi: "För att se vänster, lutar jag mitt huvud åt höger"? Det fungerar inte i X-axeln. Även om det finns ett sätt att förklara det logiskt, är det inte hur vi tänker på det, det är det som betyder något.
Problemet är att en mus inte har samma frihetsgrader som joysticken. I slutändan flyttar du musen i samma riktning som baksidan av huvudet rör sig - upp för att luta ner ... så vänster för att rotera åt höger. Det är snällare meningsfullt om du tänker på musplanet som horisontellt istället för vertikalt, så att det efterliknar joysticken på toppen ... förutom det faktum att för att efterlikna huvudets rörelse skulle det vara en vridning att svänga åt vänster , inte en lutning på joysticken. (Jag tycker fortfarande att inverterad Y är helt intuitiv, bara påpekar att vår intuition här inte är perfekt.)
@Jefromi Försök att tänka på att det inte kartläggs på baksidan av huvudet, utan på framsidan av huvudet - som om en joystick sticker ut ur näsan. Om du skulle rotera det till ett horisontellt plan och bibehålla vänster-höger riktning, blir riktningen som motsvarade vänd uppåt "bakåt" medan du tittar ner blir "framåt". Detta efterliknar att använda uppåtpilen för att se neråt och nedåtpilen för att titta uppåt, från tangentbordets perspektiv är Uppåt framåt och Nedåt är bakåt.
Drew
2011-03-14 14:03:09 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Det finns en riktigt bra anledning att flyg kontrolleras så här:

Om du trycker pinnen framåt (bort från dig) menade att planet flög uppåt, skulle din fart orsaka dig för att skjuta ännu längre framåt, få planet att dra hårdare, få dig ... etc.

Genom att låta pinnen röra sig som den gör nu är det mycket lättare att hålla kontroll ...

Vet du hur svårt det är att hålla ett tätt hörn i en snabb bil? Du måste anstränga dig för att hålla hjulet på plats och inte räta ut? Föreställ dig tvärtom! Om du svängde hjulet hårt åt höger för att svänga bilen hårt åt vänster skulle du LETT förstöra även i de mindre hörn!

Det är inte bara "intuitivt", det är fysikbaserad säkerhet!

Jag tänkte aldrig på det! Bra svar.
Nate Lawrence
2011-03-14 12:14:22 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Sandman, tenfour och Mag Roader ger bra poäng om att använda ett riktigt plan joystick och kontrollera huvudets rörelse snarare än ögonen.

Du kan också tänka på om du går i en upptagen utrymme - säg en upptagen arbetsplats där många människor måste gå genom ett litet trångt utrymme, men var och en måste skynda sig för att slutföra sina uppgifter. Om du precis har tagit med dig något till sin destination och snabbt vänt dig om för att gå tillbaka dit resten av din last är, men det finns någon som du inte såg eller hörde gå bakom där du bara stod, din omedelbara reflex är att dra tillbaka för att inte kollidera med dem. Om du distraherades i ett flygplan och plötsligt insåg att du skulle flyga in i ett hinder (annan pilot, fåglar, projektiler, berg, träd, mark) skulle din reflex inspirera dig att utföra samma rörelse: "Dra tillbaka!". Det är alltså vettigt att flygkontrollerna skulle spegla detta instinktiva mänskliga svar. Du kan till och med tänka på att sitta i en cockpit och vill se ner på det som är framför dig, men att röra dig under ditt synfält. I alla andra situationer vill du luta dig framåt för att kika över kanten på din stödplattform, så det är också naturligt att luta joysticken framåt för att se nedåt över flygplanets näsa.

En sak som jag tycker förtjänar att dras ut är att vi pratar om "Upp" -tangenter eller "Upp" på en riktningsknapp, men nästan aldrig placerar vi våra tangentbord eller styrenheter / styrplattor så att uppkallad markörknapp pekar faktiskt uppåt. Vanligtvis ligger ett tangentbord platt på vårt skrivbord och en kontroller lägger ansiktet uppåt i våra händer, kanske bara tippat lite tillbaka mot oss. Med hänsyn till detta, när du väl har hållit ett flygplans joystick i handen i verkliga livet, är det väldigt enkelt att sluta tänka på "Upp" -tangenten som "Upp" och snarare som "Framåt". På samma sätt upphör "Down" -tangenten att vara "Down" och blir helt enkelt "Back". Det här är en liten tankeförändring, men faktiskt brukar vi vara mer exakta för hur vi använder våra tangentbord, joypads och möss än att mentalt översätta deras riktningsingångar 90 grader i rymden.

I din vision är dock "Upp" -tangenten högst upp.
Enligt mitt sätt att tänka är det bara närmare skärmen än jag är, som fortfarande är "Framåt".
exodrifter
2011-03-14 10:20:07 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Det fanns ett riktigt snyggt diagram som jag såg för ett tag sedan som förklarade det riktigt bra, men jag ska försöka återfå sin ära genom att skriva ut det.

Inverterade kontroller är som att flytta en kamera på ett stativ. Föreställ dig till exempel en kamera på ett stativ. För att få kameran att peka uppåt lutar du pinnen nedåt.

Normala kontroller är vettiga när du istället försöker peka på något, dvs. flytta fingret uppåt för att peka på något uppåt.

Så, i flygsimuleringar, är vända kontroller vettiga för det mesta, eftersom du styr lutningen av planet snarare än riktningen.

Downrange
2011-11-18 10:24:26 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Som någon som har tillbringat 3+ årtionden i militär luftfart kan jag säga att detta är exakt anledningen till varför. Push Forward = hus blir större. Dra tillbaka = hus blir mindre. Det är allt. Den kontrollogiken bränns in i människors sinnen så djupt att det är en reflexreaktion.

Det går utöver det också. De mindre kontrollerna i ett flygplan har också samma kontrollogik, liksom sensorerna. I.E de elektrooptiska sensorerna. När du flyttar kontrollerna framåt (joystick eller boll) rör sig kamerans vy nedåt. När du drar eller rullar tillbaka den rör sig kamerans vy uppåt.

Detta är faktiskt normen. Standarden i den verkliga militärvärlden.

Sedan tillkomsten av spel som spelas av människor hemma, utan någon träning utifrån, blir de vana vid vad som känns naturligt för dem när de börjar spela. Tyvärr för många är det på fel sätt (ur det militära perspektivet). Jag har verkat mer än en ung människa skrattar och klagar (till ingen nytta) att den militära utrustningen är "fel" och att de har "rätt". De blir vana vid det. Egentligen har det varit så sedan åtminstone andra världskriget och jag tror inte att det kommer att förändras, åtminstone i militären ändå. De lär sig inte sina vägar och faller in så småningom. För mig är känslan precis tvärtom. Jag har gjort det så länge, när jag sätter mig ner för att spela ett videospel där man trycker framåt kommandon upp istället för ner, det orsakar mer än lite chock! Det är bara ett spel, ingen liv berodde på det. ;-)



Denna fråga och svar översattes automatiskt från det engelska språket.Det ursprungliga innehållet finns tillgängligt på stackexchange, vilket vi tackar för cc by-sa 2.0-licensen som det distribueras under.
Loading...